Кто играет в ВоВ, кто играл в ВоВ, кто более-менее знает историю ВоВ (игры, а не игрового сюжета), тот наверное знает, что были такие блаженные времена сразу после запуска игры, и вплоть до выхода первого дополнения, в котором "всё оказуалили".
Чем же отличался "ванильный" ВоВ? Итак - рейды на 40 человек. Ну была пара подземелий на 20, но бОльшая часть - на 40.
Различие в составе фракций - у Орды были шаманы, у Альянса были паладины. Оба класса были кривоватыми, но я уже писал о том, что близзард очень долго училась делать мультиклассы, и сейчас речь не об этом. Что это давало? Шаманы могли ставить тотемы, которые испускали ауру, действовашую на группу. Мне лень сейчас искать способности шаманов того времени, но ауры могли давать например увеличение скорости произнесения заклинаний, или скорости взмахов оружием. Кроме этого, шаманы умели делать Bloodlast - 20 секунд весь рейд вжаривает вдвое сильнее. Паладины, в свою очередь, имели такую штуку, как благословления - например, увеличение на некоторую величину силы атаки, или увеличенине на 10% всех характеристик персонажа.
Сложность подземелий. Для прохождения подземелий высокой сложности игроки обвешивали себя бафами под завязку. И игра была именно на это и рассчитана. Выпивались все эликсиры, которые можно было выпить, собирались "цветочки в фелвуде", убивались рейдовые боссы Ониксия и Хаккар (за них давали какие-то баффы на час, не то конкретному игроку, не то всему рейду, не то всей фракции... не помню). И вот так вот, обвешанными, люди шли в рейды. И они там отнюдь не вырезали всё что движется - нет, они шли внимателельно и осторожно.
Далее, сложности некоторых игровых действий. Алхимики имели возможность варить настои - эликсиры, действие которых не заканчивается после смерти, но варить их можно было можно было только в Scholomance - довольно сложном подземелье для 5 человек. Горняки имели возможность добывать "горное железо", а кузнецы - ковать из него доспехи очень высокого качества, но вот загвоздка - плавить чёрное железо и ковать его можно было опять же только в подземелье - в Глубинах Чёрной Горы.
Качество экипировки. Экипировка в WoW делится на несколько типов. Качественная экипировка делится на три типа - необычная, редкая и эпическая. В то время эти типы действительно отражали своё название - необычные (зелёные) вещи отличались от обычных (белых) дополнительными статусами, типа +5 к ловкости. Редкие (синие) - были действительно редки, падали как правило из боссов сложных подземелий, и давали больше статусов (2-3 разных статуса). Эпические (фиолетовые) - были либо крайне редки, либо давались за очень сложную цепочку заданий, либо с низкой вероятностью падающие из рейдовых боссов. В Stratholme, Scholomance, BRD или UBRS обычно шли в зелёнке, там кое-как одевались в синьку, и уже в синьке (преимущественно в синьке), шли в рейды.
"Удобство". Задания, особенно на уровнях близких к высшему (60), часто вели на другой материк, или на другой конец материка. Нередкой была ситуация, когда за выполнением задания нужно было лететь на север восточного материка, для сдачи - на юг западного материка, и только для того, чтобы узнать, что нужно опять лететь на восточный материк.
Аттюны. Как прямые, так и косвенные. Для доступа в Molten Core каждый член рейда должен был выполнить задание в глубинах чёрной горы. Для доступа в Blackwing Lair нужно было выполнить довольно длинную цепочку, включающую в себя проход по подземельям. Для открытия двери (получения ключа) в Onixya Lair опять же - очень длинную цепочку заданий. Для успешного прохождения финального босса Blackwing Lair каждый член рейда должен был иметь плащ, сшитый из шкуры Ониксии (отсутствие плаща - гарантированная смерть участника).
"Дизайн" подземелий. Я говорю о входе Molten Core внутри Black Rock Deeps и о нереализованном Наксрамасе в Стратхольме. Я думаю, что часть рейдов изначально планировалась "внутри" обычных подземелий, и возможно с этим было связано отсутствие ограничний по размеру рейда для входа в подземелье (изначально любые подземелья можно было проходить рейдом, нельзя было только выполнять связанные с ними задания). Рейд идёт, быстренько зачищает подземелье, и проходит собственно в рейдовое подземелье. Хотя от этой идеи отказались почти сразу же - поставили NPC, который после выполнения простого задания телепортировал в MC.
Получение вещей. Вещи лучшего качества надевались только на определённый класс. То есть с Ониксии падал шлем, и шлем этот был только для воина, или только для друида, или только для жреца. Одевание всего рейда превращалось в непростую задачу, так как никаких гарантий того, что не будет падать пять недель подряд паладинский шлем - не было.
Игровая валюта и её расход. Откуда у игроков бралась в то время игровая валюта? "От других игроков" - не ответ, так как другие игроки тоже должны были её получать. Золото давалось за выполнение заданий, и золото в явном или неявном виде падало с монстров, в том числе с боссов. Заданий было ограниченное количество, ежедневных заданий тогда не было. С обычных монстров много не получишь, а с боссов... Весь ненужный лут с боссов забирал себе скорее всего лидер рейда, лидер гильдии. Прямым путём - с Сульфурона падало 40 золотых (по золотой монете на человека), с Рагнароса - 120 золотых (3 золотых на человека). А ведь нужно было ремонтироваться после вайпов, нужно было покупать химию (много химии!), нужно было покупать магические улучшения. Да ещё, слышал я, была такая практика - оплачивать ремонт танку. Так что золота не хватало. Главный поглотитель золота - это, конечно, ездовые животные. 1000 монет стоило эпическое ездовое животное, и оно было действителько эпическим за эти деньги...
Ну вот кое-как обрисовал я ситуацию в изначальном WoW. Теперь - выводы.
Сложно? Да, сложно. Эпично? Да, эпично. Игра намеренно была сделана очень сложной. Более того, не планировалось увеличивать максимальый уровень так быстро - его вообще не планировалось увеличивать. Причина - неверное (по сравнению с тем, что показала жизнь) позиционирование игры Близзардом. Игра предполагалась для пары сотен тысяч человек максимум. Про 11 миллионов подписчиков никто не думал, даже представить себе не мог (есть слова Каплана об этом, могу найти). Итак, двести тысяч по всему миру. И то врядли, скорее тысяч девяносто. Это мало. И эти люди придут в игру относительно быстро, и останутся в ней надолго. Приток новых игроков будет маленьким. Значит, нужно оптимизировать игру под стариков. Держать их в игре как можно дольше. Элементарное решение - филлеры. И игра заполнилась филлерами. Это длинные перелёты от одной квестовой точки к другой. Это медленные перемещения по миру, и чрезвычайно непростая возможность ускорить эти передвижения. Это огромные подземелья, в которых можно просто заблудиться (Wailing Caverns), а можно ходить часами и днями в поисках выхода (BRD). Это огромное, огромное количество треша, и не менее огромное количество боссов (с учётом вайпов дойти до Рагнароса за неделю получалось далеко не у всех). Это затруднённое одевание (по одной шмотке на рейд с босса, и не факт, что нужной шмотке). Итак, народ будет годик проходить текущий контент (Ониксию, BWL и MC), а там мы выпустим AQ, Накс, придумаем что-нибудь с открытием Тёмного Портала, введём Outlands... В общем-то, идея себя оправдала. Люди исправно платили абонентку, часами занимались фармом, теряли часы на перелётах и переходах, теряли время на вайпе, матерились при виде десятого воинского шлема с Ониксии, разрабатывали стратегии (кто должен быть лидером рейда, кто должен первым входить в подземелье, кто должен агрить первый пак, кто второй, кто босса) чтобы обмануть близзовский генератор случайных чисел (близзовский рандом отличается от корейского рандома тем, что эпик ты получишь гарантированно, но скорее всего он на тебя не налезет), матерились, вайпались... но играли и исправно платили абонентку.
ВНЕЗАПНО игра стала популярной. ОЧЕНЬ популярной. КРАЙНЕ популярной. Люди не просто играли, люди регулярно покупали новые коробки. Приходили новые игроки, старые покупали себе вторые и третьи коробки (некоторые выдумщики играли несколькими персонажами одновременно), и денежки капали, капали, капали... Все понимают, что если можно заработать десять миллионов, более того, если в настояшщее время идёт заработок в десять миллионов, то возвращаться к полумиллиону грустно, да и глупо.
Но есть проблема. Качаться до 60 - примерно полгода, по довольно оптимистичным оценкам. Одеваться до уровня, на котором можно ходить в Накс - ещё минимум полгода, а скорее год. Кто захочет ждать полтора года, чтобы дойти до уровня, на котором большинство игроков находятся в настоящий момент? А ведь через полтора года они уйдут дальше, они будут осваивать уже совсем иной контент, которого мы, новички, не увидим ещё полтора года... Вторая проблема - не все способны выдержать тот уровень сложности, который задаёт игра. Это касается как собственно сложности энкаунтеров, так и сложности теорикрафтинга и математики. Десятки, сотни статов, их значения накладываются друг на друга, что лучше - 10 духа или 7 mp5, что лучше - 10 ловкости и 4 интеллекта, или 8 силы и 8 духа? Нужно было упрощать. Упростили. Но что делать с новыми игроками, которые никогда не догонят старых? В Еве (Everquest) так и задумано, но у Евы и база подписчиков далеко не миллионы, а у нас миллионы... Гениальное решение - вайп. Обнуление статов. Ну не совсем обнуление, а делитель. Все статы, у всех, дают меньше. Технически - повышаем максимальный уровень, создаём новые зоны для кача и квестинга, на новый шмот прописываем такие статы, чтобы максимальный старый шмот был чуть-чуть лучше начального шмота на новом левелкапе. Проблема решена. И решена гениально. Триста тысяч задротов повайнят, тысяч пятьдесят из них может даже отменят подписку, но миллионы, миллионы игроков дружно заорут "ура!" и побегут качаться. И платить абонентку. А заодно можно ещё раз заставить их заплатить за то же самое - дополнение стоит денег, и те, кто не купил дополнение, не имеют доступа к новому контенту... Короче говоря, мотивация идти именно в новый контент очень простая - что я, лох, что я не могу заплатить какую-то двадцатку за столько вкусного? И что я, лох, чтобы не пользоваться тем вкусным, за которое я заплатил целую двадцатку?
Правда, появились новые проблемы. Весь тщательно выстроенный дизайн старого мира полетел к чертям. Множество задумок и плейсхолдеров осталось нереализованными и незаполненными (Хиджал, зона над Гномреганом, Ульдум, Грим Батол) - потому что заполнять эти зоны монстрами высоких уровней нельзя, это рушит весь дизайн, монстрами низких уровней тоже нет смысла, в общем, приткнуть их некуда. Нужно переделывать весь Азерот. Это масса работы, это работа не на месяц и пожалуй даже не на год (считайте, с нуля переписать дизайн игры и технически этот новый дизайн реализовать). Поэтому на старый мир просто забили. До лучших времён. Все силы - на Burning Crusade! Тем более что там можно реализовать одну из интересных задумок - полёты...
Burning Crusade кончился. В нём было допущено множество ошибок (таких как ранний выпуск последнего подземелья), но введено множество технологий (войсчат, арены, фазирование, ежедневные задания, новая механика камней встреч, полностью пересмотренна механика классов, добавлены полёты), времени на исправление старого мира опять не было. Но у нас есть ещё минимум две зоны, которые можно добавить в игру - третий материк и Изумрудный Сон! Выбор пал на третий материк (хотя в игровых файлах дооолго были файлы Изумрудного сна, объединённые в раздел "Expansion02"). Вы спрашиваете, почему в дополнении Гнев Короля Лича из шести рейдовых подземелий, представленных за полтора года, годных только два? Вот поэтому. Вовсю шла работа по переделке старого мира. То есть техникам и художникам было чем заняться, а вот директора и геймдизайнеры работали над Катаклизмом... Наконец-то пришло время заняться избавлением от наследства, которое висело на игре тяжёлым грузом.
Уверен, будет интересно. Интересно в том смысле, что такое глобальное изменение не пройдёт без ошибок, и мы получим много, много лулзов, глядя на то, как совсем новый мир сопрягается со старым и с просто новым миром... Уверен, останется множество артефактов прошлого, таких как uninstaced-зоны, или технические объекты, для чего-то служившие в старом мире, и неубранные, потому что никому не мешают, да и просто про них уже все забыли... Исследователей будущего ждёт множество странных открытий - странных потому, что они не будут иметь никакого смысла в новом мире. Увы, не будет уже таких забавных штук, как HELP Mountain, Gnome Airport или указатель "this way, that way, another way". Но останутся (и появятся новые) дыры в текстурах, и что-нибудь интересное можно будет под ними найти, и никуда не денутся Gm-island и Developer-island. Будет интересно. Да, и в Катаклизме, я надеюсь, ВСЕ подземелья будут интересными. В определённом смысле это будет возврат к tBC, больше не будет причин для слака в виде Накса и Колизея.
Чем же отличался "ванильный" ВоВ? Итак - рейды на 40 человек. Ну была пара подземелий на 20, но бОльшая часть - на 40.
Различие в составе фракций - у Орды были шаманы, у Альянса были паладины. Оба класса были кривоватыми, но я уже писал о том, что близзард очень долго училась делать мультиклассы, и сейчас речь не об этом. Что это давало? Шаманы могли ставить тотемы, которые испускали ауру, действовашую на группу. Мне лень сейчас искать способности шаманов того времени, но ауры могли давать например увеличение скорости произнесения заклинаний, или скорости взмахов оружием. Кроме этого, шаманы умели делать Bloodlast - 20 секунд весь рейд вжаривает вдвое сильнее. Паладины, в свою очередь, имели такую штуку, как благословления - например, увеличение на некоторую величину силы атаки, или увеличенине на 10% всех характеристик персонажа.
Сложность подземелий. Для прохождения подземелий высокой сложности игроки обвешивали себя бафами под завязку. И игра была именно на это и рассчитана. Выпивались все эликсиры, которые можно было выпить, собирались "цветочки в фелвуде", убивались рейдовые боссы Ониксия и Хаккар (за них давали какие-то баффы на час, не то конкретному игроку, не то всему рейду, не то всей фракции... не помню). И вот так вот, обвешанными, люди шли в рейды. И они там отнюдь не вырезали всё что движется - нет, они шли внимателельно и осторожно.
Далее, сложности некоторых игровых действий. Алхимики имели возможность варить настои - эликсиры, действие которых не заканчивается после смерти, но варить их можно было можно было только в Scholomance - довольно сложном подземелье для 5 человек. Горняки имели возможность добывать "горное железо", а кузнецы - ковать из него доспехи очень высокого качества, но вот загвоздка - плавить чёрное железо и ковать его можно было опять же только в подземелье - в Глубинах Чёрной Горы.
Качество экипировки. Экипировка в WoW делится на несколько типов. Качественная экипировка делится на три типа - необычная, редкая и эпическая. В то время эти типы действительно отражали своё название - необычные (зелёные) вещи отличались от обычных (белых) дополнительными статусами, типа +5 к ловкости. Редкие (синие) - были действительно редки, падали как правило из боссов сложных подземелий, и давали больше статусов (2-3 разных статуса). Эпические (фиолетовые) - были либо крайне редки, либо давались за очень сложную цепочку заданий, либо с низкой вероятностью падающие из рейдовых боссов. В Stratholme, Scholomance, BRD или UBRS обычно шли в зелёнке, там кое-как одевались в синьку, и уже в синьке (преимущественно в синьке), шли в рейды.
"Удобство". Задания, особенно на уровнях близких к высшему (60), часто вели на другой материк, или на другой конец материка. Нередкой была ситуация, когда за выполнением задания нужно было лететь на север восточного материка, для сдачи - на юг западного материка, и только для того, чтобы узнать, что нужно опять лететь на восточный материк.
Аттюны. Как прямые, так и косвенные. Для доступа в Molten Core каждый член рейда должен был выполнить задание в глубинах чёрной горы. Для доступа в Blackwing Lair нужно было выполнить довольно длинную цепочку, включающую в себя проход по подземельям. Для открытия двери (получения ключа) в Onixya Lair опять же - очень длинную цепочку заданий. Для успешного прохождения финального босса Blackwing Lair каждый член рейда должен был иметь плащ, сшитый из шкуры Ониксии (отсутствие плаща - гарантированная смерть участника).
"Дизайн" подземелий. Я говорю о входе Molten Core внутри Black Rock Deeps и о нереализованном Наксрамасе в Стратхольме. Я думаю, что часть рейдов изначально планировалась "внутри" обычных подземелий, и возможно с этим было связано отсутствие ограничний по размеру рейда для входа в подземелье (изначально любые подземелья можно было проходить рейдом, нельзя было только выполнять связанные с ними задания). Рейд идёт, быстренько зачищает подземелье, и проходит собственно в рейдовое подземелье. Хотя от этой идеи отказались почти сразу же - поставили NPC, который после выполнения простого задания телепортировал в MC.
Получение вещей. Вещи лучшего качества надевались только на определённый класс. То есть с Ониксии падал шлем, и шлем этот был только для воина, или только для друида, или только для жреца. Одевание всего рейда превращалось в непростую задачу, так как никаких гарантий того, что не будет падать пять недель подряд паладинский шлем - не было.
Игровая валюта и её расход. Откуда у игроков бралась в то время игровая валюта? "От других игроков" - не ответ, так как другие игроки тоже должны были её получать. Золото давалось за выполнение заданий, и золото в явном или неявном виде падало с монстров, в том числе с боссов. Заданий было ограниченное количество, ежедневных заданий тогда не было. С обычных монстров много не получишь, а с боссов... Весь ненужный лут с боссов забирал себе скорее всего лидер рейда, лидер гильдии. Прямым путём - с Сульфурона падало 40 золотых (по золотой монете на человека), с Рагнароса - 120 золотых (3 золотых на человека). А ведь нужно было ремонтироваться после вайпов, нужно было покупать химию (много химии!), нужно было покупать магические улучшения. Да ещё, слышал я, была такая практика - оплачивать ремонт танку. Так что золота не хватало. Главный поглотитель золота - это, конечно, ездовые животные. 1000 монет стоило эпическое ездовое животное, и оно было действителько эпическим за эти деньги...
Ну вот кое-как обрисовал я ситуацию в изначальном WoW. Теперь - выводы.
Сложно? Да, сложно. Эпично? Да, эпично. Игра намеренно была сделана очень сложной. Более того, не планировалось увеличивать максимальый уровень так быстро - его вообще не планировалось увеличивать. Причина - неверное (по сравнению с тем, что показала жизнь) позиционирование игры Близзардом. Игра предполагалась для пары сотен тысяч человек максимум. Про 11 миллионов подписчиков никто не думал, даже представить себе не мог (есть слова Каплана об этом, могу найти). Итак, двести тысяч по всему миру. И то врядли, скорее тысяч девяносто. Это мало. И эти люди придут в игру относительно быстро, и останутся в ней надолго. Приток новых игроков будет маленьким. Значит, нужно оптимизировать игру под стариков. Держать их в игре как можно дольше. Элементарное решение - филлеры. И игра заполнилась филлерами. Это длинные перелёты от одной квестовой точки к другой. Это медленные перемещения по миру, и чрезвычайно непростая возможность ускорить эти передвижения. Это огромные подземелья, в которых можно просто заблудиться (Wailing Caverns), а можно ходить часами и днями в поисках выхода (BRD). Это огромное, огромное количество треша, и не менее огромное количество боссов (с учётом вайпов дойти до Рагнароса за неделю получалось далеко не у всех). Это затруднённое одевание (по одной шмотке на рейд с босса, и не факт, что нужной шмотке). Итак, народ будет годик проходить текущий контент (Ониксию, BWL и MC), а там мы выпустим AQ, Накс, придумаем что-нибудь с открытием Тёмного Портала, введём Outlands... В общем-то, идея себя оправдала. Люди исправно платили абонентку, часами занимались фармом, теряли часы на перелётах и переходах, теряли время на вайпе, матерились при виде десятого воинского шлема с Ониксии, разрабатывали стратегии (кто должен быть лидером рейда, кто должен первым входить в подземелье, кто должен агрить первый пак, кто второй, кто босса) чтобы обмануть близзовский генератор случайных чисел (близзовский рандом отличается от корейского рандома тем, что эпик ты получишь гарантированно, но скорее всего он на тебя не налезет), матерились, вайпались... но играли и исправно платили абонентку.
ВНЕЗАПНО игра стала популярной. ОЧЕНЬ популярной. КРАЙНЕ популярной. Люди не просто играли, люди регулярно покупали новые коробки. Приходили новые игроки, старые покупали себе вторые и третьи коробки (некоторые выдумщики играли несколькими персонажами одновременно), и денежки капали, капали, капали... Все понимают, что если можно заработать десять миллионов, более того, если в настояшщее время идёт заработок в десять миллионов, то возвращаться к полумиллиону грустно, да и глупо.
Но есть проблема. Качаться до 60 - примерно полгода, по довольно оптимистичным оценкам. Одеваться до уровня, на котором можно ходить в Накс - ещё минимум полгода, а скорее год. Кто захочет ждать полтора года, чтобы дойти до уровня, на котором большинство игроков находятся в настоящий момент? А ведь через полтора года они уйдут дальше, они будут осваивать уже совсем иной контент, которого мы, новички, не увидим ещё полтора года... Вторая проблема - не все способны выдержать тот уровень сложности, который задаёт игра. Это касается как собственно сложности энкаунтеров, так и сложности теорикрафтинга и математики. Десятки, сотни статов, их значения накладываются друг на друга, что лучше - 10 духа или 7 mp5, что лучше - 10 ловкости и 4 интеллекта, или 8 силы и 8 духа? Нужно было упрощать. Упростили. Но что делать с новыми игроками, которые никогда не догонят старых? В Еве (Everquest) так и задумано, но у Евы и база подписчиков далеко не миллионы, а у нас миллионы... Гениальное решение - вайп. Обнуление статов. Ну не совсем обнуление, а делитель. Все статы, у всех, дают меньше. Технически - повышаем максимальный уровень, создаём новые зоны для кача и квестинга, на новый шмот прописываем такие статы, чтобы максимальный старый шмот был чуть-чуть лучше начального шмота на новом левелкапе. Проблема решена. И решена гениально. Триста тысяч задротов повайнят, тысяч пятьдесят из них может даже отменят подписку, но миллионы, миллионы игроков дружно заорут "ура!" и побегут качаться. И платить абонентку. А заодно можно ещё раз заставить их заплатить за то же самое - дополнение стоит денег, и те, кто не купил дополнение, не имеют доступа к новому контенту... Короче говоря, мотивация идти именно в новый контент очень простая - что я, лох, что я не могу заплатить какую-то двадцатку за столько вкусного? И что я, лох, чтобы не пользоваться тем вкусным, за которое я заплатил целую двадцатку?
Правда, появились новые проблемы. Весь тщательно выстроенный дизайн старого мира полетел к чертям. Множество задумок и плейсхолдеров осталось нереализованными и незаполненными (Хиджал, зона над Гномреганом, Ульдум, Грим Батол) - потому что заполнять эти зоны монстрами высоких уровней нельзя, это рушит весь дизайн, монстрами низких уровней тоже нет смысла, в общем, приткнуть их некуда. Нужно переделывать весь Азерот. Это масса работы, это работа не на месяц и пожалуй даже не на год (считайте, с нуля переписать дизайн игры и технически этот новый дизайн реализовать). Поэтому на старый мир просто забили. До лучших времён. Все силы - на Burning Crusade! Тем более что там можно реализовать одну из интересных задумок - полёты...
Burning Crusade кончился. В нём было допущено множество ошибок (таких как ранний выпуск последнего подземелья), но введено множество технологий (войсчат, арены, фазирование, ежедневные задания, новая механика камней встреч, полностью пересмотренна механика классов, добавлены полёты), времени на исправление старого мира опять не было. Но у нас есть ещё минимум две зоны, которые можно добавить в игру - третий материк и Изумрудный Сон! Выбор пал на третий материк (хотя в игровых файлах дооолго были файлы Изумрудного сна, объединённые в раздел "Expansion02"). Вы спрашиваете, почему в дополнении Гнев Короля Лича из шести рейдовых подземелий, представленных за полтора года, годных только два? Вот поэтому. Вовсю шла работа по переделке старого мира. То есть техникам и художникам было чем заняться, а вот директора и геймдизайнеры работали над Катаклизмом... Наконец-то пришло время заняться избавлением от наследства, которое висело на игре тяжёлым грузом.
Уверен, будет интересно. Интересно в том смысле, что такое глобальное изменение не пройдёт без ошибок, и мы получим много, много лулзов, глядя на то, как совсем новый мир сопрягается со старым и с просто новым миром... Уверен, останется множество артефактов прошлого, таких как uninstaced-зоны, или технические объекты, для чего-то служившие в старом мире, и неубранные, потому что никому не мешают, да и просто про них уже все забыли... Исследователей будущего ждёт множество странных открытий - странных потому, что они не будут иметь никакого смысла в новом мире. Увы, не будет уже таких забавных штук, как HELP Mountain, Gnome Airport или указатель "this way, that way, another way". Но останутся (и появятся новые) дыры в текстурах, и что-нибудь интересное можно будет под ними найти, и никуда не денутся Gm-island и Developer-island. Будет интересно. Да, и в Катаклизме, я надеюсь, ВСЕ подземелья будут интересными. В определённом смысле это будет возврат к tBC, больше не будет причин для слака в виде Накса и Колизея.